비주얼노벨 만드는 법, 처음 만드는 사람을 위한 7단계
작성 · 6분 읽기 · 하트여담 편집팀 검수
핵심만 먼저비주얼노벨은 기획, 분기 설계, 대본, 그림·음악 준비, 엔진 연출, 테스트, 배포 순서로 만듭니다. 처음이라면 엔딩 2~3개짜리 짧은 단편으로 시작하고, 그림보다 분기표와 대본을 먼저 끝내는 것이 가장 덜 막히는 방법입니다.
비주얼노벨 만드는 법, 결론부터
비주얼노벨은 글을 중심으로 배경 그림, 인물 그림, 음악을 겹쳐 읽게 하는 게임입니다. 그래서 만드는 순서도 글이 먼저입니다. 무엇인지부터 정리하고 싶다면 비주얼노벨 뜻을 먼저 보세요.
처음 만든다면 이 세 가지만 지키세요.
- 작게 시작합니다. 장편보다 엔딩 2~3개짜리 단편이 완성률이 훨씬 높습니다.
- 그림보다 분기표를 먼저 끝냅니다. 이야기 구조가 바뀌면 그린 그림이 버려집니다.
- 중간에 한 번은 남에게 읽혀 봅니다. 만든 사람은 지루한 구간을 잘 못 알아챕니다.
비주얼노벨 제작 순서 7단계
- 한 줄 기획: 주인공, 목표, 기한, 방해물을 한 문장에 담습니다.
- 분기 설계: 선택지가 어디서 갈라지고 어떤 엔딩으로 가는지 표로 그립니다.
- 대본 작성: 장면 단위로 대사와 지문, 연출 메모를 씁니다.
- 소재 준비: 배경, 인물 표정, 배경음악, 효과음 목록을 만들고 채웁니다.
- 엔진에 넣기: 대본을 엔진에 옮기고 그림과 소리를 붙입니다.
- 테스트: 모든 선택지 조합을 직접 눌러 보고 막히는 곳을 고칩니다.
- 배포: 실행 파일이나 웹 버전으로 공개하고 소개 문구를 씁니다.
| 단계 | 끝났다는 기준 | 자주 하는 실수 |
|---|---|---|
| 한 줄 기획 | 한 문장으로 설명된다 | 설정만 길고 목표가 없다 |
| 분기 설계 | 모든 선택지의 도착점이 표에 있다 | 갈라진 길이 다시 안 합쳐진다 |
| 대본 작성 | 처음부터 엔딩까지 읽힌다 | 대사 없이 설명만 이어진다 |
| 소재 준비 | 목록의 빈칸이 없다 | 표정을 너무 많이 그린다 |
| 엔진에 넣기 | 한 번에 끝까지 실행된다 | 대본을 엔진 안에서 고친다 |
| 테스트 | 모든 엔딩을 직접 봤다 | 한 루트만 확인한다 |
| 배포 | 남이 설치하고 실행했다 | 소개 문구에 스포일러를 넣는다 |
한 줄 기획은 이런 모양이면 충분합니다.
졸업식까지 7일, 사라진 친구의 마지막 문자를 해독해 그 밤에 무슨 일이 있었는지 밝혀라.
목표와 기한이 있으면 장면을 자를 기준이 생깁니다. 인물을 단단하게 잡는 방법은 캐릭터 설정 짜는 법에서 따로 다룹니다.
분기 설계: 선택지와 엔딩을 짜는 법
비주얼노벨 만들기에서 가장 많이 막히는 곳이 분기입니다. 선택지마다 길을 완전히 나누면 분량이 금방 감당할 수 없게 불어납니다. 그래서 보통은 길을 나눴다가 다시 합치고, 차이는 "플래그"라는 기록으로 남깁니다.
- 합류형: 선택지마다 대사만 조금 다르고 다음 장면에서 다시 만납니다.
- 플래그형: 고른 결과를 숫자나 참·거짓으로 기록했다가 마지막에 엔딩을 정합니다.
- 분리형: 특정 선택 이후 아예 다른 루트로 갈라집니다. 분량이 크게 늘어 꼭 필요한 곳에만 씁니다.
예를 들어 단편 하나를 이렇게 설계할 수 있습니다.
| 선택 지점 | 선택지 A | 선택지 B | 기록 |
|---|---|---|---|
| 1장 문자 확인 | 바로 답장한다 | 모른 척한다 | 신뢰 +1 / 0 |
| 2장 옥상 | 친구 편을 든다 | 선생님께 알린다 | 비밀 유지 참 / 거짓 |
| 3장 마지막 밤 | 끝까지 따라간다 | 돌아선다 | 엔딩 판정 |
마지막에는 "신뢰 2 이상이고 비밀을 지켰으면 진엔딩, 아니면 일반 엔딩"처럼 조건을 적어 둡니다. 엔딩을 어떻게 나눌지 감이 안 잡히면 멀티엔딩과 엔딩 종류 글을 함께 보세요. 이렇게 분기표만 먼저 완성해도 제작의 절반은 끝났다고 보셔도 됩니다.
대본 쓰는 법과 복사해 쓰는 형식
비주얼노벨 대본은 소설과 다릅니다. 한 화면에 보이는 문장은 짧아야 하고, 그림과 소리를 바꾸는 시점을 대본에 같이 적어야 합니다. 아래 형식을 그대로 복사해 쓰세요.
[배경: 저녁 교실 / 음악: 잔잔함] [인물: 서윤, 무표정] 서윤: "너도 그 문자 받았지?" 지문: 창밖에서 종이 울린다. [선택] 받았다고 말한다 → 신뢰 +1 / 못 받았다고 한다 → 다음 장면
대본을 쓸 때 지키면 좋은 습관입니다.
- 한 대사는 화면 두 줄을 넘기지 않습니다.
- 설명이 길어질 때는 인물끼리 묻고 답하게 바꿉니다.
- 표정 변화가 필요한 곳에만 표정 메모를 넣습니다. 표정 수가 곧 그림 작업량입니다.
- 대본은 문서 파일에서 끝낸 뒤 엔진으로 옮깁니다. 엔진 안에서 이야기를 고치기 시작하면 버전이 꼬입니다.
그림 없이 글과 선택지만으로 먼저 이야기를 굴려 보고 싶다면 텍스트 게임 만드는 법이 좋은 연습이 됩니다.
그림·음악·엔진 고르는 법
비주얼노벨 제작에 필요한 소재는 배경, 인물 그림과 표정, 배경음악, 효과음, 그리고 글자 상자 같은 화면 디자인입니다. 처음에는 배경 몇 장과 인물별 표정 몇 개로 충분합니다. 무료 소재를 쓰면 출처 표기와 상업 이용 가능 여부를 꼭 확인하세요.
엔진은 크게 세 갈래입니다.
| 종류 | 장점 | 단점 | 이런 사람에게 |
|---|---|---|---|
| 비주얼노벨 전용 엔진 | 대사, 선택지, 저장 기능이 기본으로 있다 | 장르 밖 연출은 손이 많이 간다 | 첫 작품, 글 중심 작품 |
| 범용 게임 엔진 | 미니게임, 탐색 등 자유로운 연출 | 대화 기능을 직접 만들거나 추가해야 한다 | 게임 요소를 섞고 싶은 사람 |
| 웹 기반 분기 도구 | 설치 없이 링크로 공유된다 | 그림·연출 표현이 제한적이다 | 글만으로 빠르게 시험하는 사람 |
처음이라면 비주얼노벨 전용 엔진으로 단편을 끝까지 만들어 보는 편이 배우는 것이 가장 많습니다.
막힐 때 점검할 것
- 분량이 끝없이 늘어난다: 분리형 분기를 합류형으로 바꿉니다. 루트 하나를 통째로 빼는 것도 방법입니다.
- 선택지가 의미 없게 느껴진다: 그 선택이 어떤 기록을 바꾸는지 분기표에 적어 보세요. 아무것도 안 바뀌면 지웁니다.
- 그림 때문에 멈췄다: 임시 그림이나 단색 배경으로 끝까지 먼저 완성하고, 그림은 나중에 갈아 끼웁니다.
- 엔딩이 납득되지 않는다는 말을 듣는다: 엔딩 직전 장면에 그 엔딩으로 가는 이유를 한 번 더 보여 줍니다.
- 테스트가 귀찮다: 엔딩별로 선택 순서를 목록으로 적어 두고 그대로 눌러 봅니다.
하트여담에서 해보기
분기가 실제로 어떻게 느껴지는지 먼저 겪어 보면 설계가 훨씬 쉬워집니다. 일기장을 고치면 네가 사라져는 일기장의 한 문장을 고칠 때마다 현재가 뒤틀리는 현대 미스터리입니다. 내가 고른 문장 하나가 다음 장면을 바꾸고 엔딩도 여러 갈래로 나뉘어서, 선택과 결과가 어떻게 이어지는지 플레이하며 확인할 수 있습니다. 로그인 없이 바로 시작할 수 있으니 분기표를 그리기 전에 한 판 해 보세요.
자주 묻는 질문
그림을 못 그려도 비주얼노벨을 만들 수 있나요?
만들 수 있습니다. 배경 사진을 가공하거나, 인물을 실루엣이나 아이콘으로 처리하거나, 그림 없이 글과 효과음만으로 진행하는 방식도 있습니다. 무료로 쓸 수 있는 소재를 쓸 때는 이용 조건을 꼭 확인하세요.
코딩을 몰라도 되나요?
비주얼노벨 전용 엔진은 대사와 명령어를 대본처럼 적는 방식이 많아서 프로그래밍을 깊이 몰라도 시작할 수 있습니다. 분기 조건이 복잡해질수록 변수와 조건문 정도는 익혀 두면 편합니다.
첫 작품은 얼마나 길게 만드는 게 좋나요?
끝까지 완성할 수 있는 길이가 정답입니다. 한두 시간 안에 다 읽히는 단편, 선택지 서너 번, 엔딩 두세 개 정도로 잡으면 기획부터 배포까지 한 바퀴를 경험할 수 있습니다.
선택지는 몇 개를 넣어야 하나요?
개수보다 결과가 중요합니다. 고른 뒤 아무것도 달라지지 않는 선택지가 많으면 오히려 실망을 줍니다. 엔딩이나 인물 관계에 실제로 영향을 주는 선택지를 적게, 확실하게 넣으세요.
혼자 만들기 벅차면 어떻게 하나요?
역할을 나누세요. 글, 그림, 음악, 연출 중 본인이 맡을 부분을 정하고 나머지는 협업하거나 무료 소재로 채웁니다. 또는 그림 없이 글로만 진행하는 텍스트 게임으로 먼저 이야기 구조를 연습하는 방법도 있습니다.