게임 시나리오 쓰는법, 기획서·분기·대사 스크립트 순서대로

작성 · 6분 읽기 · 하트여담 편집팀 검수

핵심만 먼저게임 시나리오는 소설처럼 첫 문장부터 쓰지 않습니다. 기획서로 목표와 결말, 분기점을 먼저 정한 뒤 장면표와 대사 스크립트로 내려가며 씁니다. 순서는 한 줄 콘셉트, 결말 목록, 분기와 플래그, 장면표, 대사 스크립트입니다.

선택의 흐름을 설계하셨다면, 막내 PD가 되어 촬영과 편집을 골라 보세요"막내야, 이번 편집도 알아서 하지?"우린 조작 아이돌이 아니야첫 장면 시작하기가입 없이 무료로 시작

게임 시나리오 쓰는법, 결론부터

게임 시나리오는 플레이어의 선택에 따라 달라지는 이야기를 문서로 정리한 설계도입니다. 소설 원고와 가장 다른 점은 이야기를 움직이는 사람이 작가가 아니라 플레이어라는 것입니다. 그래서 문장을 다듬기 전에 두 가지부터 정해야 합니다. 플레이어가 무엇을 하려고 하는지, 그리고 어떤 선택이 결과를 바꾸는지입니다.

처음 쓴다면 이 세 가지만 기억하세요.

툴을 고르고 화면을 만드는 과정은 텍스트 게임 만드는 법에 따로 정리해 두었습니다. 이 글은 그 전에 필요한 문서 작업에만 집중합니다.

우린 조작 아이돌이 아니야"막내야, 이번 편집도 알아서 하지?"

게임 시나리오 기획서, 이 순서로 쓰세요

게임 시나리오 기획서는 한 번에 완성하는 문서가 아닙니다. 큰 그림에서 작은 장면으로 내려가며 다섯 단계로 채웁니다.

  1. 한 줄 콘셉트: 누가, 어떤 기한 안에, 무엇을 해야 하는지 한 문장으로 씁니다.
  2. 결말 목록: 가능한 결말을 먼저 나열하고, 결말마다 도달 조건을 한 줄씩 붙입니다.
  3. 분기와 플래그: 결말을 가르는 선택이 어디서 일어나는지, 그 선택을 무엇으로 기억할지 정합니다.
  4. 장면표: 장면마다 장소, 등장인물, 목적, 새로 나오는 정보, 다음 장면을 표로 정리합니다.
  5. 대사 스크립트: 장면표를 보며 실제 대사와 지문, 선택지를 씁니다.

단계마다 나와야 할 결과물과 점검 질문은 이렇습니다.

단계결과물확인할 질문
한 줄 콘셉트목표 문장 한 줄플레이어가 할 일이 바로 보이는가
결말 목록결말 이름과 도달 조건결말마다 조건이 서로 다른가
분기와 플래그분기도, 플래그 목록모든 선택이 어느 결말로든 이어지는가
장면표장면별 목적·정보·연결목적 없는 장면이 없는가
대사 스크립트대사·지문·선택지인물 말투가 끝까지 같은가

한 줄 콘셉트는 이렇게 쓰면 됩니다.

재판까지 남은 30일 안에, 누명을 쓴 주인공이 진짜 범인의 증거를 모아야 한다.

목표와 기한이 한 문장에 함께 들어가면 이후의 모든 장면을 "이 장면이 목표에 가까워지게 하는가"로 판단할 수 있습니다. 기한이 없는 목표는 플레이어가 서두를 이유를 주지 못합니다.

분기 설계: 갈라지게 하고 다시 모으세요

분기는 선택에 따라 이야기가 갈라지는 지점입니다. 처음 쓰는 사람이 가장 자주 하는 실수는 선택지마다 완전히 다른 길을 만드는 것입니다. 선택지 세 개가 세 번만 이어져도 길은 스물일곱 갈래가 됩니다. 혼자 감당할 수 있는 분량이 아닙니다.

그래서 보통은 갈라졌다가 핵심 장면에서 다시 합쳐지는 구조를 씁니다. 선택의 결과는 길을 늘리는 대신 플래그나 수치로 기억해 두고, 중요한 장면에서 그 값을 확인해 대사나 결말을 바꿉니다.

구조모양장점주의할 점
나무형선택마다 길이 계속 갈라짐선택의 무게가 크다분량이 빠르게 불어난다
합류형갈라졌다가 핵심 장면에서 합쳐짐분량을 관리하기 쉽다선택이 가볍게 느껴질 수 있다
플래그형길은 하나, 기록된 값이 결과를 바꿈작은 선택도 결말에 반영된다플래그 목록을 꼼꼼히 관리해야 한다
반복형같은 구간을 다시 하며 정보가 쌓임짧은 분량으로 깊이를 낸다반복할 때마다 달라지는 부분이 필요하다

분기도를 다 그렸다면 아래를 점검하세요.

대사 스크립트 형식, 그대로 옮겨 쓰세요

대사 스크립트는 장면표의 한 줄을 실제 화면에 나올 글로 바꾼 문서입니다. 형식은 만드는 사람마다 다르지만, 장면 머리말, 지문, 대사, 선택지, 연결 순서만 지키면 누가 읽어도 따라갈 수 있습니다.

[장면 12] 지하 기록실 / 밤 / 등장: 주인공, 기록관 지문: 촛불이 흔들린다. 기록관은 장부를 덮으며 고개를 들지 않는다. 기록관: 이 시간에 기록실을 찾는 분은 처음입니다. 주인공: 사흘 전 밤의 출입 기록을 보고 싶어요. 선택지 1: 장부를 직접 펼친다 → 기록관_경계 +1 → 장면 13A 선택지 2: 찾아온 이유를 털어놓는다 → 기록관_신뢰 +1 → 장면 13B 연결: 13A와 13B는 장면 14에서 합류

스크립트를 쓸 때 지키면 좋은 요령입니다.

대사 자체를 자연스럽게 다듬는 요령은 대사 쓰는 법에서 더 자세히 다룹니다.

막힐 때 다시 볼 것

하트여담에서 해보기

기한과 분기가 실제로 어떻게 맞물리는지 보고 싶다면 처형 30일 전, 악녀가 되었다를 해보세요. 재판까지 30일이라는 기한 안에서 단서를 모으고, 무엇을 찾았느냐에 따라 엔딩 9개 중 하나로 갈라집니다. 반복형 구조가 궁금하다면 17시에 세계가 멸망하고 08시에 다시 시작되는 오늘도 세계가 멸망했습니다에서 하루를 되풀이하며 정보가 쌓이는 흐름을 느낄 수 있습니다. 두 작품 모두 목표와 턴, 단서, 엔딩은 코드가 정하고 AI는 인물의 대사와 지문만 쓰기 때문에, 기획서와 대사 스크립트를 나눠 쓰는 이유를 직접 확인하기 좋습니다.

자주 묻는 질문

게임 시나리오와 소설은 무엇이 다른가요?

소설은 작가가 정한 순서대로 읽힙니다. 게임 시나리오는 플레이어의 선택에 따라 순서와 결과가 바뀝니다. 그래서 문장을 다듬기 전에 목표, 분기, 결말 조건 같은 구조를 먼저 설계합니다.

게임 시나리오 기획서에는 무엇이 들어가야 하나요?

한 줄 콘셉트, 주요 인물, 결말 목록과 도달 조건, 분기도와 플래그 목록, 장면표가 기본입니다. 대사 스크립트는 이 기획서를 바탕으로 따로 씁니다.

엔딩은 몇 개가 적당한가요?

정해진 숫자는 없습니다. 처음이라면 두세 개로 시작하세요. 결말마다 도달 조건이 분명히 다른지 확인한 뒤 늘리는 편이 안전합니다.

대사 스크립트는 어떤 프로그램으로 쓰나요?

문서 편집기나 표 계산 프로그램이면 충분합니다. 장면 번호, 화자, 대사, 선택지, 연결 장면을 칸으로 나눠 두면 나중에 제작 툴로 옮기기 쉽습니다.

혼자서도 게임 시나리오를 끝까지 쓸 수 있나요?

범위를 짧게 잡으면 충분히 가능합니다. 장면 열 개 안팎, 결말 두 개짜리 이야기를 끝까지 써 보세요. 긴 기획서를 절반에서 멈추는 것보다 배우는 것이 훨씬 많습니다.

이제 직접 해 볼 차례예요"막내야, 이번 편집도 알아서 하지?"우린 조작 아이돌이 아니야 · 40~50분첫 장면 시작하기가입 없이 무료로 시작

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