게임 시나리오 쓰는법, 기획서·분기·대사 스크립트 순서대로
작성 · 6분 읽기 · 하트여담 편집팀 검수
핵심만 먼저게임 시나리오는 소설처럼 첫 문장부터 쓰지 않습니다. 기획서로 목표와 결말, 분기점을 먼저 정한 뒤 장면표와 대사 스크립트로 내려가며 씁니다. 순서는 한 줄 콘셉트, 결말 목록, 분기와 플래그, 장면표, 대사 스크립트입니다.
게임 시나리오 쓰는법, 결론부터
게임 시나리오는 플레이어의 선택에 따라 달라지는 이야기를 문서로 정리한 설계도입니다. 소설 원고와 가장 다른 점은 이야기를 움직이는 사람이 작가가 아니라 플레이어라는 것입니다. 그래서 문장을 다듬기 전에 두 가지부터 정해야 합니다. 플레이어가 무엇을 하려고 하는지, 그리고 어떤 선택이 결과를 바꾸는지입니다.
처음 쓴다면 이 세 가지만 기억하세요.
- 결말을 먼저 정하고 시작합니다. 결말을 모르면 분기가 끝없이 늘어납니다.
- 문서를 단계별로 나눕니다. 기획서, 분기도, 장면표, 대사 스크립트는 하는 일이 서로 다릅니다.
- 대사는 마지막에 씁니다. 구조가 흔들리면 써 둔 대사를 통째로 버리게 됩니다.
툴을 고르고 화면을 만드는 과정은 텍스트 게임 만드는 법에 따로 정리해 두었습니다. 이 글은 그 전에 필요한 문서 작업에만 집중합니다.
우린 조작 아이돌이 아니야"막내야, 이번 편집도 알아서 하지?"›게임 시나리오 기획서, 이 순서로 쓰세요
게임 시나리오 기획서는 한 번에 완성하는 문서가 아닙니다. 큰 그림에서 작은 장면으로 내려가며 다섯 단계로 채웁니다.
- 한 줄 콘셉트: 누가, 어떤 기한 안에, 무엇을 해야 하는지 한 문장으로 씁니다.
- 결말 목록: 가능한 결말을 먼저 나열하고, 결말마다 도달 조건을 한 줄씩 붙입니다.
- 분기와 플래그: 결말을 가르는 선택이 어디서 일어나는지, 그 선택을 무엇으로 기억할지 정합니다.
- 장면표: 장면마다 장소, 등장인물, 목적, 새로 나오는 정보, 다음 장면을 표로 정리합니다.
- 대사 스크립트: 장면표를 보며 실제 대사와 지문, 선택지를 씁니다.
단계마다 나와야 할 결과물과 점검 질문은 이렇습니다.
| 단계 | 결과물 | 확인할 질문 |
|---|---|---|
| 한 줄 콘셉트 | 목표 문장 한 줄 | 플레이어가 할 일이 바로 보이는가 |
| 결말 목록 | 결말 이름과 도달 조건 | 결말마다 조건이 서로 다른가 |
| 분기와 플래그 | 분기도, 플래그 목록 | 모든 선택이 어느 결말로든 이어지는가 |
| 장면표 | 장면별 목적·정보·연결 | 목적 없는 장면이 없는가 |
| 대사 스크립트 | 대사·지문·선택지 | 인물 말투가 끝까지 같은가 |
한 줄 콘셉트는 이렇게 쓰면 됩니다.
재판까지 남은 30일 안에, 누명을 쓴 주인공이 진짜 범인의 증거를 모아야 한다.
목표와 기한이 한 문장에 함께 들어가면 이후의 모든 장면을 "이 장면이 목표에 가까워지게 하는가"로 판단할 수 있습니다. 기한이 없는 목표는 플레이어가 서두를 이유를 주지 못합니다.
분기 설계: 갈라지게 하고 다시 모으세요
분기는 선택에 따라 이야기가 갈라지는 지점입니다. 처음 쓰는 사람이 가장 자주 하는 실수는 선택지마다 완전히 다른 길을 만드는 것입니다. 선택지 세 개가 세 번만 이어져도 길은 스물일곱 갈래가 됩니다. 혼자 감당할 수 있는 분량이 아닙니다.
그래서 보통은 갈라졌다가 핵심 장면에서 다시 합쳐지는 구조를 씁니다. 선택의 결과는 길을 늘리는 대신 플래그나 수치로 기억해 두고, 중요한 장면에서 그 값을 확인해 대사나 결말을 바꿉니다.
| 구조 | 모양 | 장점 | 주의할 점 |
|---|---|---|---|
| 나무형 | 선택마다 길이 계속 갈라짐 | 선택의 무게가 크다 | 분량이 빠르게 불어난다 |
| 합류형 | 갈라졌다가 핵심 장면에서 합쳐짐 | 분량을 관리하기 쉽다 | 선택이 가볍게 느껴질 수 있다 |
| 플래그형 | 길은 하나, 기록된 값이 결과를 바꿈 | 작은 선택도 결말에 반영된다 | 플래그 목록을 꼼꼼히 관리해야 한다 |
| 반복형 | 같은 구간을 다시 하며 정보가 쌓임 | 짧은 분량으로 깊이를 낸다 | 반복할 때마다 달라지는 부분이 필요하다 |
분기도를 다 그렸다면 아래를 점검하세요.
- 막다른 길이 없는가: 모든 선택이 결말 중 하나로 이어져야 합니다.
- 이유 없는 분기가 없는가: 선택 직전에 플레이어가 판단할 정보를 먼저 보여 줘야 합니다.
- 플래그 이름이 분명한가: "단서_편지_확보", "집사_신뢰_2이상"처럼 읽기만 해도 뜻이 보이게 짓습니다.
- 결말 조건이 겹치지 않는가: 두 결말의 조건이 동시에 맞으면 어느 쪽을 먼저 보여 줄지 순서를 정해 둡니다.
대사 스크립트 형식, 그대로 옮겨 쓰세요
대사 스크립트는 장면표의 한 줄을 실제 화면에 나올 글로 바꾼 문서입니다. 형식은 만드는 사람마다 다르지만, 장면 머리말, 지문, 대사, 선택지, 연결 순서만 지키면 누가 읽어도 따라갈 수 있습니다.
[장면 12] 지하 기록실 / 밤 / 등장: 주인공, 기록관 지문: 촛불이 흔들린다. 기록관은 장부를 덮으며 고개를 들지 않는다. 기록관: 이 시간에 기록실을 찾는 분은 처음입니다. 주인공: 사흘 전 밤의 출입 기록을 보고 싶어요. 선택지 1: 장부를 직접 펼친다 → 기록관_경계 +1 → 장면 13A 선택지 2: 찾아온 이유를 털어놓는다 → 기록관_신뢰 +1 → 장면 13B 연결: 13A와 13B는 장면 14에서 합류
스크립트를 쓸 때 지키면 좋은 요령입니다.
- 대사 한 줄에는 정보 하나만 담습니다. 한 줄에 단서 두 개가 들어가면 플레이어가 하나를 놓칩니다.
- 선택지는 행동으로 씁니다. "좋아요"보다 "장부를 펼친다"가 결과를 짐작하게 해 줍니다.
- 플래그에 따라 바뀌는 대사는 조건을 앞에 적습니다. 예를 들어 "[기록관_신뢰 2 이상] 기록관: 그날 밤, 한 사람이 더 있었습니다."처럼 씁니다.
- 지문은 짧게 씁니다. 플레이어가 읽는 시간도 플레이 시간입니다.
대사 자체를 자연스럽게 다듬는 요령은 대사 쓰는 법에서 더 자세히 다룹니다.
막힐 때 다시 볼 것
- 설정만 늘어날 때: 세계관 문서는 길어지는데 첫 장면이 없다면 결말 목록으로 돌아가세요. 결말에 쓰이지 않는 설정은 나중에 넣어도 늦지 않습니다.
- 분기를 감당할 수 없을 때: 갈래를 지우기보다 합류 지점을 먼저 정하세요. 갈라진 길이 어디서 다시 만나는지 알면 분량이 줄어듭니다.
- 결말이 비슷비슷할 때: 결말마다 주인공이 무엇을 얻고 무엇을 잃는지 한 줄로 써 보세요. 그 줄이 겹치면 두 결말을 하나로 합칩니다.
- 인물 말투가 흔들릴 때: 인물마다 자주 쓰는 말과 절대 쓰지 않는 말을 몇 개씩 정해 스크립트 옆에 두세요.
- 플레이 시간이 감이 안 올 때: 스크립트를 소리 내어 읽고, 선택지 앞에서 고민하는 시간을 더해 보세요.
하트여담에서 해보기
기한과 분기가 실제로 어떻게 맞물리는지 보고 싶다면 처형 30일 전, 악녀가 되었다를 해보세요. 재판까지 30일이라는 기한 안에서 단서를 모으고, 무엇을 찾았느냐에 따라 엔딩 9개 중 하나로 갈라집니다. 반복형 구조가 궁금하다면 17시에 세계가 멸망하고 08시에 다시 시작되는 오늘도 세계가 멸망했습니다에서 하루를 되풀이하며 정보가 쌓이는 흐름을 느낄 수 있습니다. 두 작품 모두 목표와 턴, 단서, 엔딩은 코드가 정하고 AI는 인물의 대사와 지문만 쓰기 때문에, 기획서와 대사 스크립트를 나눠 쓰는 이유를 직접 확인하기 좋습니다.
자주 묻는 질문
게임 시나리오와 소설은 무엇이 다른가요?
소설은 작가가 정한 순서대로 읽힙니다. 게임 시나리오는 플레이어의 선택에 따라 순서와 결과가 바뀝니다. 그래서 문장을 다듬기 전에 목표, 분기, 결말 조건 같은 구조를 먼저 설계합니다.
게임 시나리오 기획서에는 무엇이 들어가야 하나요?
한 줄 콘셉트, 주요 인물, 결말 목록과 도달 조건, 분기도와 플래그 목록, 장면표가 기본입니다. 대사 스크립트는 이 기획서를 바탕으로 따로 씁니다.
엔딩은 몇 개가 적당한가요?
정해진 숫자는 없습니다. 처음이라면 두세 개로 시작하세요. 결말마다 도달 조건이 분명히 다른지 확인한 뒤 늘리는 편이 안전합니다.
대사 스크립트는 어떤 프로그램으로 쓰나요?
문서 편집기나 표 계산 프로그램이면 충분합니다. 장면 번호, 화자, 대사, 선택지, 연결 장면을 칸으로 나눠 두면 나중에 제작 툴로 옮기기 쉽습니다.
혼자서도 게임 시나리오를 끝까지 쓸 수 있나요?
범위를 짧게 잡으면 충분히 가능합니다. 장면 열 개 안팎, 결말 두 개짜리 이야기를 끝까지 써 보세요. 긴 기획서를 절반에서 멈추는 것보다 배우는 것이 훨씬 많습니다.